Pelatihan Pengembangan Skill Designer UI Dan UX Dalam Rangka Memperkaya Skill Gen Z Di Universitas Wiraraja

  • Rizal Sapta Dwi Harjo Universitas Wiraraja
  • Miftahul Arifin Universitas Wiraraja
  • iddrus I Universitas Wiraraja
Keywords: UI/UX, Figma, Pelatihan, Generasi Z, Keterampilan Digital

Abstract

Transformasi digital di era Industri 4.0 telah menjadikan desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) sebagai faktor krusial dalam keberhasilan produk digital. Namun, terdapat kesenjangan antara kebutuhan industri akan talenta UI/UX dengan ketersediaan sumber daya manusia yang kompeten, khususnya di kalangan Generasi Z dan mahasiswa. Menjawab tantangan ini, kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk lokakarya desain UI/UX diselenggarakan dengan tujuan untuk meningkatkan wawasan dan keterampilan praktis mahasiswa di Universitas Wiraraja. Kegiatan ini menggunakan metode pelatihan partisipatif yang mengkombinasikan sesi presentasi teoretis mengenai konsep dasar UI/UX dengan praktik langsung menggunakan Figma, sebuah perangkat lunak desain kolaboratif berbasis cloud yang menjadi standar industri. Hasil dari kegiatan menunjukkan antusiasme tinggi serta peningkatan pemahaman dan kemampuan peserta dalam merancang antarmuka sederhana dan membuat prototipe interaktif. Pelatihan ini diharapkan dapat berkontribusi secara efektif dalam membekali Gen Z dengan keterampilan digital yang relevan, mempersiapkan mereka untuk memenuhi tuntutan karir di industri teknologi yang terus berkembang.

References

Al-Faruq, Muhammad Naufal Muhadzib., Nur'aini, S., Aufan, M.H. (2022). Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism Dengan Figma. Walisongo Journal Of Information Technology, 4(1), 43-52.
Herniyanti Et.All. (2022). Analisis Perilaku Desainer Dalam Memanfaatkan Software Figma Untuk Mendesain. Jurnal Adopsi Teknologi Dan Sistem Informasi (ATASI) E-ISSN: 2962-7095, Pp 100 - 108.
Pramudita, Rully., Arifin, R.W., Alfian, A.N., Safitri, N., Anwariya, S.D. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian, 3(1), 149-154.
Andriani, S., et al. (2022). Prinsip Dasar Desain UI/UX. Jurnal Desain Sistem, 12(3), 45–56.
Suryadi, R. (2023). Meningkatkan Kompetensi Desain Siswa melalui Pelatihan UI/UX. Jurnal Pendidikan Teknologi, 11(2), 67–74.
Strasburger, J., et al. (2010). Desain Antarmuka yang Efektif untuk Sistem Informasi. Journal of System Design, 7(4), 89–102.
Ajie, H., Zulfikar, M., & Oktaviani, V. (2019). Penerapan Konsep User Experience (UX) Pada Perancangan Dashboard Profil Mahasiswa Baru Universitas Negeri Jakarta. PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 3(2), 88–97. https://doi.org/10.21009/pinter.3.2.2
Avindra, A., Metta Cahyani, C., & Ningsih, L. R. (2021). Rancangan UI/UX Aplikasi AnalyticsPada Toko Online Wao.Sneakers Menggunakan Aplikasi Figma. Journal of Digital Ecosystem for Natural Sustainability (JoDENS), 1(2), 2798–6179.
Published
2025-07-31
Abstract viewed = 23 times
fulltext downloaded = 18 times