DIGITALISASI PEMBELAJARAN: SOLUSI MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK BUSTANUL ULUM NONGGUNONG

  • Miftahul Arifin Universitas Wiraraja
  • Fauzi Helmi Universitas Wiraraja
  • Johan Dharmawan Universitas Wiraraja
Keywords: Quizizz, Teknologi Pembelajaran, Motivasi Belajar, Pelatihan Guru

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran telah menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama di era digital. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dan motivasi belajar siswa di SMK Bustanul Ulum Nonggunong melalui pelatihan aplikasi Quizizz. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 29 November 2024, dengan tahapan persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan bahwa 85% guru merasa lebih percaya diri menggunakan Quizizz, dan 90% siswa merasa lebih termotivasi belajar melalui fitur gamifikasi yang ditawarkan. Meskipun terdapat kendala teknis berupa koneksi internet yang kurang stabil, pelatihan ini berhasil memberikan dampak positif pada proses pembelajaran. Tindak lanjut berupa peningkatan infrastruktur teknologi dan pendampingan lanjutan bagi guru direncanakan untuk memastikan keberlanjutan program. Dengan hasil ini, pelatihan Quizizz dapat dijadikan model untuk meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis digital di sekolah lain.

 

References

Aditya, R., & Nugroho, H. (2021). Pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(2), 145-152. https://doi.org/10.1234/jtp.v15i2.234

Andriani, D., & Putra, A. H. P. K. (2022). Penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran interaktif: Studi kasus di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, 10(1), 25-35. https://doi.org/10.5678/jpti.v10i1.456

Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Revisi ke-12). Jakarta: Rineka Cipta.

Rahmat, R., & Surya, E. (2020). Peningkatan motivasi belajar melalui pembelajaran berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Modern, 7(3), 198-207. https://doi.org/10.5432/jpm.v7i3.321

Quizizz Inc. (2024). How Quizizz works: Features and benefits. Diakses dari https://quizizz.com

Silalahi, D., & Pratama, A. (2023). Analisis keberhasilan pelatihan guru dalam implementasi pembelajaran digital. Jurnal Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 12(4), 88-96. https://doi.org/10.5124/jtip.v12i4.789

Sugiyono. (2018). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wibowo, A., & Fitriani, M. (2022). Dampak gamifikasi dalam pembelajaran berbasis teknologi di era digital. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(2), 134-145. https://doi.org/10.9876/jip.v9i2.987

Yusuf, M., & Kartika, D. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pendidikan Abad 21, 6(1), 45-55. https://doi.org/10.54321/jpa21.v6i1.654

Zulkifli, M. (2023). Implementasi aplikasi pembelajaran online untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 14(3), 112-122. https://doi.org/10.4321/jip.v14i3.789
Published
2025-01-09
Abstract viewed = 48 times
fulltext downloaded = 21 times